Articles of opengl es

ios – la video créée à partir du cache de texture est noire

J'essaie d'utiliser la réponse de Brad Larson pour un traitement video efficace sur iOS. Cette réponse est sur la façon d'get une sortie de tampon de pixel efficacement sans utiliser glReadPixels . D'après ce que j'ai compris, il faut charger un tampon de pixels à partir du pixelBufferPool AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor, le lier, puis après chaque boucle […]

iOS OpenGL. Plusieurs vues simultanément

quelques jours avant j'ai demandé de remplir l'espace entre deux lignes de courbe avec gradient . Depuis que j'ai changé beaucoup de dans mon code – maintenant j'utilise des shaders. Le résultat est presque comme j'ai besoin. MAIS! Encore une fois, j'ai un problème avec l'utilisation de plusieurs vues OpenGL simultanément dans un controller mais […]

GPUImageLookupFilter avec contrôle d'intensité?

J'utilise le framework GPUImage Brad Larson pour mon projet. J'essayais de find un moyen d'implémenter le contrôle d'intensité à GPUImageLookupFilter et GPUImageLookupFilter tombé sur https://github.com/BradLarson/GPUImage/issues/1485 gl_FragColor = mélange (textureColor, vec4 (vec3 (newColor), 1.0), mixTexture); le "textureColor" est la texture originale, et "newColor" est le résultat LookupFilter, et mixTexture est la valeur Alpha qui est (0 […]

Problème d'affichage de glDrawElements

Je veux dessiner un object (cube) avec texture dans OpenGL ES 2, mais j'ai obtenu un résultat étrange (quant à moi). Obj que je veux dessiner – extrait du file FBX et a des données comme (aussi je peux extraire des normales mais je ne les utilise pas donc juste sauter): —-Indices—-24 0 1 2 […]

Le cadre de la camera à UIImage au rendu OpenGL donne une image étrange

J'extraire un UIImage avec NSData *imageData = [AVCaptureStillImageOutput jpegStillImageNSDataRepresentation:imageDataSampleBuffer]; UIImage *image = [UIImage imageWithData:imageData]; Ensuite, je crée une texture OpenGL et je la restitue. puis j'extraire un UIImage du frame buffer mais ça sort mal comme vous pouvez le voir. J'ai essayé de jouer avec le tableau texture verteices mais il est resté le même. […]

OpenGL ES (sur iOS): EXC_BAD_ACCESS sur l'appel glDrawArrays pour le dessin de la sphère

J'ai besoin d'une sphère OpenGL ES générée de manière procédurale – j'ai fait un tour d'adresse et j'ai découvert ce code OGL , et j'ai décidé qu'il avait l'air propre, donc je le modifierais pour être OGLES à la place. J'ai éliminé les glBegin (), glEnd () d'OGL seulement et ai modifié le drawsorting et […]

OpenGL ES 2.0 dessiner Fullscreen Quad très lent

Lorsque je rends mon contenu sur un FBO avec une texture liée et que je rends cette texture liée à un quad fullscreen en utilisant un shader basique, la performance chute ridiculement. Par exemple: Rendu à l'écran directement (avec le shader de base): Et lors du rendu à la texture d'abord, puis rendre la texture […]

Comment utiliser les textures Float dans OpenGL ES 2.0 sur iOS?

Dans mon programme iOS OpenGL ES 2.0, je dois stocker des valeurs flottantes dans les textures. Pourriez-vous s'il vous plaît laissez-moi savoir comment faire cela. Je suis conscient qu'il existe une extension à cette fin, mais je ne sais pas comment utiliser cette extension.

Dans l'application stock OpenGL ES sur iOS 5.1, utilisent-ils vraiment les arrays de vertex qu'ils déclarent?

Dans l'application stock OpenGL ES vous obtenez (lorsque vous créez un nouveau "jeu OpenGL" dans XCode), dans la fonction setupGL , il y a: glEnable(GL_DEPTH_TEST); //glGenVertexArraysOES( 1, &_vertexArray ) ; // va's are not being used! //glBindVertexArrayOES( _vertexArray ) ; // we comment these out // to no ill effect — are these calls extraneous? […]

EXC_BAD_ACCESS avec glTexImage2D dans GLKViewController

J'ai un EXC_BAD_ACCESS à la dernière ligne de ce code (ce code est déclenché plusieurs fois par seconde), mais je n'arrive pas à comprendre quel est le problème: [EAGLContext setCurrentContext:_context]; glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _backgroundTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _outputFrame.cols, _outputFrame.rows, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, _outputFrame.data); Lors du debugging, je m'assure que la texture est créée (l'id […]