J'ai besoin de SpriteBatch
pour rendre les images comme je l'attendrais dans WPF ou une application UIKit normale:
Color.White
et la modification de la valeur A
Le plus proche a utilisé BlendState.NonPremultiplied
, mais j'ai des lignes bizarres où les PNG partiellement transparents se chevauchent les uns les autres.
J'avais des problèmes similaires sur Windows (voir ici) , mais je l' Premultiplied
corrigé en modifiant le paramètre Premultiplied
dans le projet de contenu XNA. Comment puis-je faire similaire pour MonoGame? (Je m'attends à ce qu'il y ait une différence dans OpenGL ici)
Nous l'avons résolu en utilisant deux configurations différentes.
Sur Windows et XNA:
BlendState.NonPremultiplied
Color.White
et définissez A
valeur Sur MonoGame et iOS:
BlendState.AlphaBlend
Color.White * (float)Alpha / (float)byte.MaxValue
Mes files PNG ne sont pas pré-multipliés et sont utilisés exactement comme vous le pensez en sortant de Photoshop.