SKSpriteNode: gestion de la collision pendant SKAction

Je fais un petit jeu, et je suis maintenant coincé avec le problème suivant.

J'exécute une action (type followPath) sur un nœud particulier:

let followTrack: SKAction = SKAction.followPath(ballPath!.CGPath, duration: ACTION_SPEED) movingBall.runAction(followTrack) 

Mais pendant l'animation, si le nœud entre en collision avec un autre (comme un mur par exemple), l'animation s'arrête et il n'y a pas d'animation de collision.

J'ai essayé des choses comme:

 func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { var firstBody: SKPhysicsBody = contact.bodyA var secondBody: SKPhysicsBody = contact.bodyB firstBody.node?.removeAllActions() secondBody.node?.removeAllActions() } 

Mais il n'y a pas de collision non plus (je suppose que c'est parce que la vitesse est (0,0))

Y at-il de toute façon à gérer ce cas? (Je n'ai pas spécialement besoin d'une réponse rapide, une réponse objective-C ou générique serait bien aussi!)