Bug majeur, Sprite Atlas créé dans XCAssets Folder ne prend pas en charge le rendu par lots

J'ai commencé à utiliser le nouveau Sprite Atlas dans le dossier XCAssets au lieu d'avoir mes atlas dans le dossier du projet. Cependant, j'ai remarqué que lorsque je l'ai fait, mes nœuds n'étaient plus rendus par lots, ce qui entraînait un grand nombre d'appels de tirage inefficaces. Cela va complètement à l'encontre de l'objective d'utiliser un atlas!

Pour être clair, c'est le code que j'ai utilisé pour get l'atlas.

let atlas = SKTextureAtlas(named: "Sprites") 

"Sprites" est un Atlas Sprite créé dans le dossier XCAssets.

Est-ce que quelqu'un a une solution de contournement ou suis-je coincé faire Sprite Kit Atlas dans le dossier du projet.

J'utilise Xcode 7.2 beta.

La raison pour laquelle je veux utiliser le nouveau Sprite Kit Atlas est à cause de ce problème.

J'ai trouvé une solution de contournement pendant que je tapais la question. Vous pouvez créer un SKTextureAtlas par programmation à partir d'images dans le dossier XCAssets comme ceci:

 let atlas = SKTextureAtlas(dictionary: ["Head":UIImage(named: "Head")!, "Body":UIImage(named: "Body")!]) 

C'est évidemment juste une solution de contournement. Espérons qu'Apple corrige cela dans les versions ultérieures de Sprite Kit. Ceci est un bug de performance assez sérieux que tous les développeurs doivent savoir. Même le projet exemple d'Apple utilise les nouveaux atlas Sprite, de sorte que vous pensez que le rendu par lots fonctionnerait.

Mise à jour 1 Réponse de Apple:

Merci de nous avoir fait part de ce problème. Nous étudions actuellement la cause et intégrerons un correctif dans les prochaines mises à jour iOS. En attendant, vous pouvez appliquer deux solutions: 1. Créez et utilisez l'atlas de texture dans un dossier .atlas. 2. Continuez à utiliser l'atlas de texture dans le catalogue d'actifs, mais avec la cible de deployment définie sur iOS 8.0.

Mise à jour 2 Apple a déclaré avoir été corrigé dans iOS 10. Aller à enquêter.

Cela semble être corrigé dans iOS 10. La seule chose qui dérange est que vous ne pouvez pas avoir deux images qui ont le même nom, même si elles sont dans des atlas distincts.

Edit: ceci n'est corrigé que dans iOS 10. Si vous utilisez iOS 9, il y a une énorme fuite de memory qui provoquera le crash de l'application.